Rabu, 10 Oktober 2018

Tugas SKTI 2: Resume Bab 4, 5, dan 6

NPM: 14115280
Nama: Mohammad Faisal Hasbullah
Kelas: 4KA23
Matkul: Sistem Keamanan SIstem Informasi
Dosen: Kurniawan B.Prianto, S.KOM.,SH,MM
Tugas: Resume Bab 4, 5, dan 6

BAB 4 PENGAMANAN SISTEM OPERASI
Pada dasarnya seorang pengguna komputer sangat membutuhkan rasa kenyamanan ketika sedang mengoperasikannya.Berbicara mengenai keamanan sistem, ada dua hal yang sering diperdebatkan yaitu mengenai istilah keamanan dan proteksi. Proteksi biasanya menyangkut faktor -faktor internal sistem yang ada di dalam komputer. Sedangkan keamanan mempertimbangkan faktor-faktor eksternal (lingkungan) di luar sistem dan faktor proteksi terhadap sumber daya sistem. Sistem operasi hanya satu porsi kecil dari seluruh perangkat lunak di suatu sistem. Tetapi karena peran sistem operasi mengendalikan pengaksesan ke sumber daya, dimana perangkat lunak lain meminta pengaksesan, maka sistem operasi menempati posisi yang penting dalam pengamanan sistem. 

Bab ini akan menjelaskan tentang Model-model keamanan dalam sistem operasi, Perancangan sistem operasi yang aman, Bentuk serangan terhadap sistem operasi, injauan terhadap sistem operasi yang aman dan,Contoh sistem operasi yang aman.


BAB 5 MALICIOUS SOFTWARE
Malware (Malicious Software) adalah suatu program yang dirancang dengan tujuan untuk merusak dengan menyusup ke sistem komputer. Malware dapat menginfeksi banyak komputer dengan masuk melalui email, download internet, atau program yang terinfeksi.
Malware bisa menyebabkan kerusakan pada sistem komputer dan memungkinkan juga terjadi pencurian data / informasi. Hal yang pada umumnya terjadi penyebab malware adalah mendownload software dari tempat ilegal yang disisipan malware. Malware mencakup virus, worm, Trojan horse, sebagian besar rootkit, spyware, adware yang tidak jujur, serta software-software lain yang berbahaya dan tidak diinginkan oleh pengguna PC.

Bab ini akan menjelaskan tentang Perlindungan terhadap virus komputer dan Pengendalian program terhadap ancaman lainnya.


BAB 6 PENGAMANAN SISTEM BASIS DATA
Keamanan database adalah suatu cara untuk melindungi database dari ancaman, baikdalam bentuk kesengajaan atau pun bukan. Ancaman adalah segala situasi atau kejadian baik secara sengaja maupun tidak yang bersifat merugikan dan mempengaruhi system serta secara konsekuensi terhadap perusahaan/organisasi yang memiliki system database.Keamanan database tidak hanya berkenaan dengan data yang ada pada database saja, tetapi juga meliputi bagian lain dari system database, yang tentunya dapat mempengaruhi database tersebut. Hal ini berarti keamanan database mencakup perangkat keras, perangkat lunak, orang dan data.

Bab ini akan menjelaskan tentang Teknik-teknik pengamanan database yang handal dan memiliki integritas, Perlindungan terhadap data yang sensitif, Rangkuman permasalahan keamanan database, Konsep database multilevel, dan Konsep keamanan bertingkat dalam database.

Untuk lebih lengkapnya pembaca dapat membuka link PDF dibawah:




Sumber:
https://riezfi02.wordpress.com/2012/11/25/keamanan-komputer-model-keamanan-komputer-dan-jenis-jenis-serangan/
https://ruswandar.wordpress.com/computer/prinsip-dasar-perancangan-sistem-yang-aman/
http://srifadilahmendrof.blogspot.com/2015/04/jenis-dan-bentuk-serangan-keamanan.html
http://rivqiromadhoni.blogspot.com/2015/10/pengamanan-sistem-operasi.html
https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-malware-penyebab-dan-mengatasinya/
https://riefachuy.wordpress.com/2009/08/30/teknik-perlindungan-program-terhadap-virus-komputer/
http://herrysetiawan19.blogspot.com/
http://ayrmd.blogspot.com/2017/05/v-behaviorurldefaultvmlo.html
https://rumahradhen.wordpress.com/materi-kuliahku/semester-ii/sistem-keamanan-komputer/pengamanan-sistem-basis-data/
http://www.phintraco.com/pengertian-dan-konsep-dari-network-security/
http://lulu_mawadah.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/41691/keamanan-database.pdf
http://parapepetualangmimpi.blogspot.com/2013/10/konsep-database-multilevel.html


Kamis, 04 Oktober 2018

Tugas SKTI 1: Resume Bab 1, 2, dan 3

NPM: 14115280
Nama: Mohammad Faisal Hasbullah
Kelas: 4KA23
Matkul: Sistem Keamanan SIstem Informasi
Dosen: Kurniawan B.Prianto, S.KOM.,SH,MM
Tugas: Resume Bab 1,2, dan 3

Bab 1 Pengantar Sistem Keamanan Teknologi Informasi

Sebelum adanya Personal Computer, komputer-komputer di dunia hanya berada di dalam instansi - instansi pemerintah dan kantor-kantor bisnis yang besar saja. Komputer pada waktu itupun hanya terbatas pada jenis-jenis komputer tertent saja seperti Komputer mini dan komputer mainframe saja.

Kebutuhan akan personal computer naik secara drastis. Merasuknya Personal Computer ke jaringan kehidupan masyarakat menumbuhkan kebutuhan baru bagi pemakai - pemakai Komputer tersebut, yaitu kebutuhan untuk saling bertukar informasi antar komputer. Pertukaran informasi antar komputer dilakukan dengan menghubungkan satu komputer dengan komputer lain. Hubungan ini dapat dilakukan dengan menghubungkan komputer - komputer melalui kabel secara langsung. Atau dapat pula dilakukan secara tidak langsung, seperti hubungan melalui satelit. Jika beberapa komputer dihubungkan satu dengan yang lain melalui hubungan komunikasi, mereka adalah bagian dari jaringan kerja komputer (computer network).

Bab ini akan membahas tentang masalah keamanan sistem komputer secara umum, masalah etika, dasar - dasar gangguan keamanan komputer, dan prinsip dasar perancangan sistem yang aman

Bab 2 ENKRIPSI dan DEKRIPSI

Enkripsi adalah proses mengamankan suatu informasi dengan membuat informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan khusus. Atau bisa didefinisikan juga Enkripsi merupakan proses untuk mengubah plainteks menjadi chiperteks. Planteks sendiri adalah data atau pesan asli yang ingin dikirim, sedangkan Chiperteks adalah data hasil enkripsi. Enkripsi dapat diartikan sebagai kode atau chiper.

Bab ini akan membahas penyandi monoalfabetik, penyandi polialfabetik, penggunaan public key, dan metode enkripsi DES (Data Encryption Standard)

Bab 3 ENKRIPSI dan DEKRIPSI (Lanjutan)

Menjaga data kamu tetap aman tidaklah sulit, kamu hanya perlu memisahkan data rahasia dari data yang lainnya agar lebih mudah untuk diamanankan. Banyak metode yang bisa kamu lakukan untuk menjaga file tetap aman, diantaranya ada mengunci file, menyembunyikan file atau enkripsi. Untuk kamu yang lebih suka menggunakan metode enkripsi, kamu tentu membutuhkan aplikasi bantuan.

Bab ini melanjutkan pembahasan dari bab sebelumnya, yaitu pengaplikasian enkripsi dan dekripsi serta contoh kasusnya.

===/===
Untuk lebih detailnya dapat dilihat pada file PDF dibawah


Sumber:
http://www.beritanet.com/Teknologi/Security/10_etika_berkomputer_di_dunia_cyber.html
http://hidayatcahayailmu.blogspot.com/2013/07/keamanan-sistem-komputer.html
http://irma14.blogspot.com/2008/09/dasar-dasar-keamanan-komputer.html
https://ruswandar.wordpress.com/computer/prinsip-dasar-perancangan-sistem-yang-aman/
https://rumahradhen.wordpress.com/materi-kuliahku/semester-ii/sistem-keamanan-komputer/enkripsi-dan-dekripsi/
http://id.wikipedia.org/wiki/Sandi_Caesar
http://webmail.informatika.org/~rinaldi/Matdis/2009-2010/Makalah0910/MakalahStrukdis0910-054.pdf
https://www.linkedin.com/pulse/memahami-private-key-dan-public-secara-sederhana-ca-cisa-cep-pm
http://kriptografijaringan.blogspot.com/2016/03/enskripsi-algoritma-des-data-encryption.html
https://winpoin.com/aplikasi-untuk-enkripsi-file-di-windows/
Supriyono. 2008. PENGUJIAN SISTEM ENKRIPSI-DEKRIPSI DENGAN METODE RSA UNTUK PENGAMANAN DOKUMEN.  

Selasa, 21 November 2017

Pengenalan Prolog

Image result for Prolog





Prolog adalah singkatan dari Programming in Logic. Prolog adalah bahasa yang dibangun atas dasar pemrograman alamiah dan logika.Prolog merupakan bahasa deklaratif, artinya jika diberi fakta dan aturan maka Prolog  akan menyelesaikan problem secara deduktif, atau menurunkan kesimpulan sebagai  jawaban berdasarkan fakta dan aturan yang diberikan.  Perbedaan bahasa deklaratif dan prosedural :  Pada  bahasa  deklaratif  hanya  membutuhkan  deklarasi  atau  uraian  masalah,  sedangkan pada bahasa prosedural seperti : bahasa C, dll memerlukan perintah. 

1.    Dasar-dasar Prolog

1.1 Fakta & Relasi
Prolog terdiri dari kumpulan data-data objek yang merupakan suatu fakta.
Fakta dibedakan 2 macam : 
• Menunjukkan relasi. 
• Menunjukkan milik/sifat.
Penulisannya diakhiri dengan tanda titik “.”
Contoh: 
Fakta: Budi adalah ayah Amir
Prolog: ayah(budi,amir).

1.2 Aturan / Rule
Aturan adalah suatu pernyataan yang menunjukkan bagaimana fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesimpulan. Sebuah aturan dinyakatakan sebagai suatu kalimat bersyarat. 

Kata “if” adalah kata yang dikenal Prolog untuk menyatakan kalimat bersyarat atau disimbolkan dengan “:-“.
Contoh: 
Fakta: Tono suka sesuatu yang disukai Budi
Prolog: suka(tono,Sesuatu) :- suka(tino,Sesuatu).

1.3 Pertanyaan / Query
Penulisannya diawali simbol “?-“ dan diakhiri tanda “.”.
Contoh:
Suka(jono, ikan).
Suka(jono, Ani).
Suka(ani, buku).

?- suka(jono, ani).
Yes
?- suka(ani, ikan).
No.

2.    Struktur program Prolog

2.1 Domain
Berisi deklarasi (pernyataan) tenntang jenis data yang digunakan dalam fakta dan aturan. Terdapat 6 buah domain standar:

o Integer: -32.768 sampai 32.767
o Real: 1e-307 sampai 1e+308
o Char
o String
o Symbol: Kumpulan karakter yang diawali dengan huruf kecil
o File: Digunakan untuk operasi file

Dapat pula mendefinisikan domain lain yang terdiri dari domain standar

2.2 Predicates
Nama simbolik untuk relasi. Contoh:
ayah(budi,anis).
   
Bentuk umum dari fakta diatas ditulis:
predikat(symbol,symbol)

budi dan anis disebut aritas (arity)

Jumlah argumen disebut aritas (arity)
Ditulis tanpa diakhiri tanda titik
Syarat penulisan nama predikat:
• Diawali huruf kecil dan dapat diikuti huruf, angka, atau garis bawah
• Panjang nama maksimum 250  karakter
• Tidak diperbolehkan menggunakan spasi, tanda minus, tanda bintang, dan garis miring

2.3 Variable
Besaran yang nilainya dapat berubah-ubah
Contoh: ayah(X,didi) 
X = anang, X adalah variabel

Tata cara penulisan variabel
– Harus diawali huruf besar atau garis bawah ( _ )
– Dapat terdiri dari huruf, angka atau simbol dan merupakan satu kesatuan
– Panjang maksimum 250  karakter
– Hendaknya mengandung makna yang berkaitan dengan data yang dinyatakannya

2.4 Goal Majemuk
Goal merupakan pernyataan yang diajukan kepada prolog
Contoh: ayah(budi, anang).

Goal majemuk merupakan goal yang terdiri dari satu pernyataan
Contoh: 
mobil(Merk, Warna, Harga).
Merk = VW.
Warna=merah..
Harga=35.

Sumber:
Clocksin, William F. and Mellish, Christopher S. 2003. Programming in Prolog. New York: Berlin Heidelberg.
Andoko, A. 1989. Tuntutan Praktis Pemrograman Turbo Prolog, Menggunakan Program-Program Pada Turbo Prolog 2.0. PT Elex Media Komputerindo, Jakarta.

Senin, 30 Oktober 2017

Penggunaan OpenGL Pada NetBeans (Java)



Membuat Program Membuat Garis Koordinat dengan Menggunakan OpenGL pada NetBeans
Image result for grafik komputer dan pengolahan citra
+

Image result for netbeans logo
Program ini dapat menggambar garis horizontal, vertikal dan diagonal dengan berdasarkan input titik awal garis dan titik akhir garis dari hasil input user. Program ini terdiri dari 4 class, yaitu:

1. Prog_GarisKoordinat (Main Class)
2. Prog_Vertikal
3. Prog_Horizontal
4. Prog_Diagonal

Untuk lebih lengkapnya silahkan klik link dibawah untuk penjelasan lebih lanjut:

User Guide + Penelasan

Source Code

Jumat, 20 Oktober 2017

PEAS (Performance Measure, Environment, Actuators, and Sensor)

PEAS

Ketika kita akan membuat suatu rancangan agent, kita harus mengidentifikasi lingkungan masalah atau yang biasa kita sebut dengan “Task Environment”

Task Environment-nya adalah:
P (Performance measure) : Komponen keberhasilan/ tujuan/ target agent
E (Environment) : Kondisi sekitar lingkungan agent
A (Actuators) : Segala sesuatu yang dilakukan agent
S (Sensors) : Segala sesuatu yang menjadi input agent

Contoh penggunaan PEAS:
1)  Taksi Otomatis
Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan.
a. Performance measure: sampai tujuan, tidak melanggar lalu lintas, perjalanan nyaman.
b. Environment: jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan.
c. Actoators: arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan.
d. Sensors: video, speedometer, GPS, keyboard.

2) Medical Diagnosis System
Sebuah agent Medical Diagnosis System yang mendiagnosa pasien secara otomatis.
a. Performance measure: pasien sembuh, biaya murah, tidak menyalahi hukum.
b. Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter.
c. Actoators: layar monitor (pertanyaan, test, diagnosa, treatment, petunjuk).
d. Sensors: keyboard (masukkan gejala penyakit, jawaban pasien).

3) Robot Pabrik Penjamin Mutu
Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada ban berjalan ke dalam kotak berbeda.
a. Performance measure: presentase jumlah komponen yang diletakkan pada kotak yang benar.
b. Environment: ban berjalan, komponen yang diuji, kotak.
c. Actuators: gerak lengan dan tangan robot.
d. Sensors: kamera, sensor fisik.

4) Interactive English Tutor
Sebuah agent tutor yang memberikan latihan english secara interaktif
a. Performance measure: nilai skor maksimal.
b. Environment: para siswa.
c. Actuators: laya monitor (latihan, saran koreksi).
d. Sensors: keyboard.
Sumber:
http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.co.id/2012/11/pengertian-agent-pada-ai-artificial.html
http://riansetyawan72.blogspot.co.id/2017/10/definisi-dan-konsep-agent-serta-contoh.html

Agent dan Konsep Agent Pada AI

Definisi Agent

Agent adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagaimana mengamati lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga, dan organ lain untuk sensor, dan tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lainnya untuk efektor. Sebuah pengganti agen robot kamera dan berbagai pencari inframerah untuk sensor dan berbagai motor untuk efektor.

Dalam kecerdasan buatan, intelligent agent (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan agen) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan  yaitu rasional. Intelligent agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Russell & Norvig (2003) mengartikan Rational Agent  yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan benar.

Konsep - Konep Agent:
1) Rational Agent
a. Rational agent adalah suatu agent yang selalu bertindak memaksimalkan ukuran kinerja, mengingat apa yang ia amati tentang lingkungan (sejarah input) dan pengetahuan lain yang dimilikinya.
b. Rational tidak berarti sempurna: ada aspek lingkungan yang tidak diketahui, di luar kendali.
c. Terkadang agent bermulai tanpa pengetahuan lingkungan → exploration, learning, autonomy.

2) Task Environment
Ketika merancang sebuah agent, kita harus mendefinisikan lingkungan masalah (task environment), yakni :
a. Performance measure: apa saja yang menjadi ukuran kinerja agent?
b. Environment: di manakah agent berperan?
c. Actuators: apa saja yang bisa dilakukan si agent?
d. Sensors: apa saja yang menjadi perantara input untuk agent?
e. PEAS

3) Struktur sebuah agent
a. Agent function
    Sebuah fungsi yang memetakan sejarah input (percept sequence) terhadap tindakan yang dilakukan (action)
          f : P* → A
b. Agent program
    Sebuah program yang mengimplementasikan fungsi f di atas arsitektur
c. Agent = Arsitektur + Program
d. Agent program menerima input percept terakhir (*mungkin* ia menyimpan percept sequence di dalam memory-nya)

Conto Pengaplikasian Agents:
1)  Taksi Otomatis
Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan.
a. Performance measure: sampai tujuan, tidak melanggar lalu lintas, perjalanan nyaman.
b. Environment: jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan.
c. Actoators: arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan.
d. Sensors: video, speedometer, GPS, keyboard.

2) Medical Diagnosis System
Sebuah agent Medical Diagnosis System yang mendiagnosa pasien secara otomatis.
a. Performance measure: pasien sembuh, biaya murah, tidak menyalahi hukum.
b. Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter.
c. Actoators: layar monitor (pertanyaan, test, diagnosa, treatment, petunjuk).
d. Sensors: keyboard (masukkan gejala penyakit, jawaban pasien).

3) Robot Pabrik Penjamin Mutu
Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada ban berjalan ke dalam kotak berbeda.
a. Performance measure: presentase jumlah komponen yang diletakkan pada kotak yang benar.
b. Environment: ban berjalan, komponen yang diuji, kotak.
c. Actuators: gerak lengan dan tangan robot.
d. Sensors: kamera, sensor fisik.

4) Interactive English Tutor
Sebuah agent tutor yang memberikan latihan english secara interaktif
a. Performance measure: nilai skor maksimal.
b. Environment: para siswa.
c. Actuators: laya monitor (latihan, saran koreksi).
d. Sensors: keyboard.

Sumber:
Russel, Stuart J. and Norvig Peter. 2010. Artificial Intelligence A Modern Approach. Pearson: New Jersey

Sabtu, 30 September 2017

Artificial Intelligence

                                    Image result for artificial intelligence




    Artificial Intelligence atau AI adalah kemampuan dari sebuah komputer untuk berfikir seperti manusia bahkan lebih baik dibandingkan manusia . Dalam bahasa Indonesia Artificial Inteligence atau AI artinya Kecerdasan Buatan , biasanya sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi.

    Artificial Intelligence biasanya berbentuk mesin atau software , tujuan dari AI ini adalah untuk menggantikan peran manusia agar sebuah pekerjaan atau pemecahan suatu masalah dapat lebih mudah dan efisien.

Image result for artificial intelligence


    AI sebenarnya muncul dan mulai diyakini keberadaannya pertama kali pada kisah mitologi Yunani dan peradaban Mesir Kuno. Namun sistem kecerdasan buatan ini mulai efektif di era 1950 an, dengan dimulainya pengembangan komputer elektronik pada tahun 1941 dan pengembangan stored program pada tahun 1949 maka muncul dorongan untuk mempelajari AI lebih jauh.


    Pada tahun 1951 , untuk pertama kalinya terciptalah sebuah sistem kecerdasan buatan yang benar-benar bekerja , dengan menggunakan komputer Ferranti Mark 1 , Christopher Strachey dan Dietrich Prinz berhasil membuat sebuah permainan catur melawan komputer.

    Jika kalian bertanya , siapakah pencetus Artificial Intelligence , maka jawabannya adalah John McCarthy yang disebut sebagai bapak artificial intelligence dunia karena pada tahun 1956 untuk pertama kalinya kata ” artificial intelligence ” dikenalkan pada Dartmouth Conference.
Image result for Dartmouth Conference
Darthmouth Conference



Berikut dibawah ini merupakan contoh dari pengaplikasian dari AI:

1.      Natural Language Processing (NLP)

    NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant seperti gambar 1.3 dan deteksi email spam yang cerdas.
Penerapan NLP pada automated online asistant berbasis web

2.  Computer Vision

    Ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada gambar:

Model persepsi visual pada computer vision
Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah


3. Non Player Character (NPC)

    Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
Game tingkat lanjut yang menerapkan AI

Sumber:
Russel, Stuart J. and Norvig Peter. 2010. Artificial Intelligence A Modern Approach. Pearson: New Jersey